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对话Unity中国CEO:团结引擎用户已达40万小游戏远超预期!PG电子- PG电子官方网站- APP下载试玩
PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载因此其实我们并没有非常积极地去主动推广团结引擎,只有对于团结引擎提供的功能有必要需求的客户,我们才会向他们推荐。因为我们其实也不希望团结引擎大规模使用后积累大量用户反馈,但反馈却不太理想,所以我们就只针对开发鸿蒙系统的用户去推团结引擎,还有小游戏开发者。当然车机游戏另说,对于车机游戏我们还是逐渐强制大家使用团结引擎。除此之外,其它像是安卓、iOS、PC游戏的开发者,我们甚至在很长一段时间里面不建议大家使用(团结引擎),因为我们觉得大家已有项目的效率还是比较重要的。另外在引擎本身的核心功能上面,我们到现在为止其实也并没有增加太多功能,以让大家替代2022 LTS。
而之所以会有这样的现象,其实也如前面所说,主要是因为我们目前更倾向于面向鸿蒙以及小游戏的开发者去推广团结引擎。而对于其它开发者我们暂时没有倾向性,还是让他们使用原有的Unity版本。另外就是很多国内开发者其实是使用Unity开发当前正在运营的项目,如果他们本来长期使用Unity 2022 LTS或者更早的版本,一般没有必要的理由就不会升级。例如之前(Unity还能在国内使用时)Unity 6刚推出时,国内会升级成Unity 6的开发者也是相当少的。
说起团结引擎和全球版的差距,你可以理解为Unity 2022其实是2023年6月推出的版本,到现在全球版的Unity 6,其实团结引擎已经不包含全球版两年内所更新的内容。我们的做法是分析客户的需求,判断Unity 6里的哪些功能是团结引擎必不可少的。毕竟Unity中国团队的规模远远小于Unity Global的规模,因此我们在工程上的产能确实会低于全球版的产能。但我们的优势在于会专注与中国开发者最需要的功能,从而精准满足开发者需求。当然后面也会加速团结引擎的更新,我们在2022年时,整个Unity中国公司的规模大约是200人,现在已经有400人。
到现在百分之八九十的Unity游戏都很有机会在微信上跑出非常接近原生游戏的水平,这是我们双方共同努力达到的效果。我们也觉得未来随着引擎能力的提高,小游戏会逐渐向高画质、高品质的方向发展。一个明显的趋势就是两三年前,小游戏的主流还是IAA广告变现,然而如今我相信IAP变现的占比已经超过70%了,因此我们认为未来会有更多的精品游戏和高质量的移动端游戏被移植到小游戏平台。而团结引擎因为过去三年一直在持续投入小游戏赛道,因此团结引擎未来在小游戏领域也会比起其它游戏引擎拥有越来越大的领先优势。
如果开发者认为主要营收是来自PC端的话,那我觉得他们可能不会选择Unity,但如果移动端是重头的话,他们应该还是会选择Unity。团结引擎在与Unity分叉之后,其实我们也意识到了国内一个明显的趋势就是大型团队要做跨端、做开放世界,因此我们团队也刻意在PC端的高清渲染上进行持续投入,包括很多Unity Global不一定会实现的功能,就比如全局光照、更新的粒子系统、动画系统等等,中国团队也会逐步在团结引擎后续版本中进行更新。当然由于这个工程量还是蛮大的,因此我们也会选择让一些能够深度合作的团队来试用这些功能。
但问题在于车机又跟手机完全不一样,直接把Unity玩车机上一扔,能跑也能跑,但是效果不一定好,因此我们投入了很大的工程能力去进行平台适配。从团结引擎开始,我们对于各个不同的操作系统和芯片的组合,以及车内的不同环境都进行了测试与适配。就比如车内我们能够分配出多少计算资源,车机的CPU、GPU是什么情况,车内的屏幕是怎样的多块屏幕应该如何串流等等,可以说国内Unity团队花了很多精力和资源去确保车机的整体表现稳定。
以上这些是从车机的基础表现上所做的工作,另一个我们能够成功的原因在于,我们不仅提供软件,我们针对很多车厂会直接下场去帮助他们。过去几年里,我们逐步打造了一个近百人的交互团队,这个交互团队跟国内主流车厂保持密切的合作,有时候共同研发,有时候是我们给他们做第一版,再交给他们去做。这样就帮助很多没有做过3D(车机)的车厂,很丝滑地迁移到3D,然后我们还会帮助他们组建内部团队,从而将后续版本的开发工作接过去,因此我们车机的业务模式还是比较灵活的。
除此之外我们还很注重车机产品在平台上的适配性,所以我们赢得了很多开发者的认可。跟国外相比,中国新能源车发展更快的一个很大的原因就是中国市场的节奏太快了,竞争十分激烈。我们经常说国外一个车定型可能三到五年,中国出一个车型,可能就15-18个月。而这就造成了一个问题:车厂从芯片屏幕选完到设计师开始设计hmi,或者是dash的UI、UX,设计定稿以后再开始做软件实施,而这个时候到车型上线,可能就剩下六个月不到的时间。
我们认为国外自研自发还是相对比较容易的,但是在国内自研自发的挑战就要大得多,这就导致国内开发者很多时候还是倾向于找个发行商,但是发行商和开发者之间点对点的联系可能不是那么容易。因此我们就想既然我们跟广大开发者都有很深的联系,干脆就直接提供一个很基础的发行服务,来把这些在游戏发行过程中较繁琐的工作,替开发者做掉。特别是开发者除了需要拿版号、ICP软著之类一系列的文书流程上的事情之外,在中国这个行情里面,开发者还需要适配很多渠道,这也是不小的工作量,所以我们就想说,把这些工作替开发者提供了。
2025-08-10 21:54:50
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